எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம்

மைய வழிகாட்டி:

1. பொம்மை இயந்திரம் எவ்வாறு படிப்படியாக நிறுத்த விரும்புகிறது?

2. சீனாவில் பொம்மை இயந்திரத்தின் மூன்று நிலைகள் யாவை?

3. ஒரு பொம்மை இயந்திரத்தை உருவாக்குவதன் மூலம் “படுத்துக்கொண்டு பணம் சம்பாதிக்க” முடியுமா?

300 யுவான் கொண்ட 50-60 யுவான் மதிப்புள்ள ஸ்லாப் அளவிலான பட்டு பொம்மையை வாங்குவது பலருக்கு மூளை பிரச்சினையாக இருக்கலாம்.

ஆனால் நீங்கள் ஒரு மதியம் பொம்மை இயந்திரத்தில் 300 யுவான் விளையாடுவதை செலவழித்தால், ஒரு பொம்மையை மட்டுமே பிடித்தால், நீங்கள் திறமையானவர் அல்லது அதிர்ஷ்டசாலி அல்ல என்று மக்கள் மட்டுமே கூறுவார்கள்.

பொம்மை இயந்திரம் சமகால மக்களின் ஆன்மீக “ஓபியம்” ஆகும். வயதானவர்கள் முதல் இளைஞர்கள் வரை, ஒரு பொம்மையை வெற்றிகரமாகப் பிடிப்பதற்கான ஏக்கத்தை சிலர் எதிர்க்கலாம். "ஒரு மூலதனம் மற்றும் பத்தாயிரம் இலாபங்கள்" என்று பலர் கருதும் ஒரு வணிகமாக, சீனாவில் பொம்மை இயந்திரம் எவ்வாறு உயர்ந்து உருவாகிறது? ஒரு பொம்மை இயந்திரத்தை உருவாக்குவது உண்மையில் "பணம் படுத்துக் கொள்ளுங்கள்"?

எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம் (1)

பொம்மை இயந்திரத்தின் பிறப்பு 20 ஆம் நூற்றாண்டின் ஆரம்பத்தில் அமெரிக்காவிற்கு முந்தையது. நீராவி அகழ்வாராய்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்ட பொழுதுபோக்கு “அகழ்வாராய்ச்சி” தோன்றத் தொடங்கியது, இது திணி வகை அல்லது நகம் வகை சாதனங்களை சுயாதீனமாக இயக்குவதன் மூலம் மிட்டாய் பெற அனுமதிக்கிறது.

படிப்படியாக, சாக்லேட் அகழ்வாராய்ச்சிகள் பரிசு பிடிக்கும் இயந்திரங்களாக உருவெடுத்தன, மேலும் விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் குழந்தைகளிடமிருந்து பெரியவர்களுக்கு விரிவாக்கத் தொடங்கினர். ஆரம்பத்தில் மிட்டாயிலிருந்து சிறிய தினசரி தேவைகள் மற்றும் சில உயர் மதிப்புள்ள பொருட்களுக்கும் இந்த பிடிப்புகள் அதிகரித்தன.

பரிசு பிடிக்கும் இயந்திரங்களில் அதிக மதிப்புள்ள பொருட்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், அவற்றின் ஊக பண்புகள் வலுவாகவும் வலுவாகவும் மாறும். பின்னர், வணிகர்கள் பரிசு பிடிக்கும் இயந்திரங்களை சூதாட்ட விடுதிகளில் அறிமுகப்படுத்தத் தொடங்கினர் மற்றும் அவற்றில் நாணயங்கள் மற்றும் சில்லுகளை வைக்கின்றனர். 1951 ஆம் ஆண்டு வரை இந்த நடைமுறை விரைவாக பிரபலமடைந்தது, அத்தகைய சாதனங்கள் சட்டத்தால் தடைசெய்யப்பட்டு சந்தையில் மறைந்துவிட்டன.

1960 கள் மற்றும் 1970 களில், ஆர்கேட் சந்தையின் சுருக்கம் காரணமாக, ஜப்பானிய விளையாட்டு உற்பத்தியாளர்கள் ஒரு உருமாற்ற பாதையைத் தேடத் தொடங்கினர் மற்றும் பரிசு கிராபிங் இயந்திரத்தில் கவனம் செலுத்தினர். 1980 ஆம் ஆண்டில், ஜப்பானின் நுரை பொருளாதாரத்திற்கு முன்னதாக, ஏராளமான பட்டு பொம்மைகள் மறுக்க முடியாதவை. மக்கள் இந்த பட்டு பொம்மைகளை பரிசு பிடிக்கும் இயந்திரங்களில் வைக்கத் தொடங்கினர், மேலும் பொம்மைகள் தின்பண்டங்களை மிகவும் பொதுவான காட்சிகளாக மாற்றத் தொடங்கின.

1985 ஆம் ஆண்டில், ஜப்பானிய விளையாட்டு உற்பத்தியாளரான சேகா, இரண்டு நகம் கிராப் இயக்கும் ஒரு பொத்தானை உருவாக்கியது. "யு.எஃப்.ஓ கேட்சர்" என்று அழைக்கப்படும் இந்த இயந்திரம், செயல்பட எளிதானது, மலிவானது மற்றும் கண்களைக் கவரும். இது தொடங்கப்பட்டதும், அது மிகவும் பாராட்டப்பட்டது. அப்போதிருந்து, பொம்மை இயந்திரம் ஜப்பானில் இருந்து ஆசியா முழுவதும் பரவியுள்ளது.

பொம்மைகள் சீனாவுக்குள் நுழைவதற்கான முதல் நிறுத்தம் தைவான். 1990 களில், ஜப்பானில் இருந்து பொம்மைகளின் உற்பத்தி தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற சில தைவானிய உற்பத்தியாளர்கள், சீர்திருத்தக் கொள்கையால் ஈர்க்கப்பட்டு, குவாங்டாங்கின் பன்யுவில் தொழிற்சாலைகளை அமைத்தனர். உற்பத்தித் துறையால் இயக்கப்படும், பொம்மைகளும் பிரதான நிலப்பரப்பில் நுழைந்தன.

ஐடிஜியின் புள்ளிவிவர தரவுகளின்படி, 2017 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள், நாடு முழுவதும் 661 முக்கிய நகரங்களில் மொத்தம் 1.5 முதல் 2 மில்லியன் பொம்மைகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன, மேலும் வருடாந்திர சந்தை அளவு ஒரு இயந்திரத்திற்கு 30000 யுவான் ஆண்டு வருவாயின் அடிப்படையில் 60 பில்லியன் யுவானை தாண்டியது .

மூன்று படிகள், குழந்தை இயந்திரத்தின் சீனாவின் வளர்ச்சி வரலாறு

இதுவரை, சீனாவில் பொம்மை இயந்திரத்தின் வளர்ச்சி பல காலங்களில் சென்றுள்ளது.

எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம் (2)

1.0 காலகட்டத்தில், அதாவது, 2015 க்கு முன்னர், பொம்மைகள் முக்கியமாக வீடியோ கேம் சிட்டி மற்றும் பிற விரிவான பொழுதுபோக்கு இடங்களில் தோன்றின, முக்கியமாக நாணயம் இயக்கப்படும் நகம் இயந்திரங்களின் வடிவத்தில் பட்டு பொம்மைகளைப் பிடுங்கின.

இந்த நேரத்தில், பொம்மை இயந்திரம் ஒரே வடிவத்தில் இருந்தது. இயந்திரம் முக்கியமாக தைவானில் இருந்து அறிமுகப்படுத்தப்பட்டு கூடியிருந்ததால், செலவு அதிகமாக இருந்தது, மேலும் இயந்திரம் கையேடு பராமரிப்பைப் பொறுத்தது. இது முக்கியமாக வீடியோ கேம் சிட்டியில் பெண் பயனர்களை ஈர்க்க ஒரு சாதனமாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது, இது அடிப்படை பிரபலமயமாக்கல் கட்டத்திற்கு சொந்தமானது.

2015-2017 என்ற 2.0 காலகட்டத்தில், பொம்மை இயந்திர சந்தை மூன்று முனைகள் உட்பட விரைவான வளர்ச்சியின் ஒரு கட்டத்திற்குள் நுழைந்தது:

முதலாவதாக, விளையாட்டு கன்சோல்களின் விற்பனையின் தடையை ஒட்டுமொத்தமாக தூக்குதல். கொள்கையின் மாற்றம் உற்பத்தியாளர்களுக்கு புதிய வாய்ப்புகளை கொண்டு வந்துள்ளது. 2015 முதல், பன்யுவில் உள்ள பொம்மை இயந்திர உற்பத்தித் தொழில் சட்டசபையிலிருந்து ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டுக்கு மாறிவிட்டது. தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற உற்பத்தியாளர்கள் உற்பத்தியில் கவனம் செலுத்தி, முதிர்ந்த பொம்மை இயந்திர தொழில் சங்கிலியை உருவாக்கியுள்ளனர்.

இரண்டாவதாக, 2014 இல் மொபைல் கட்டணத்தின் முதல் ஆண்டுக்குப் பிறகு, பொம்மைகளில் மொபைல் கட்டண தொழில்நுட்பத்தின் ஆஃப்லைன் பயன்பாட்டு காட்சி. கடந்த காலங்களில், பொம்மைகள் நாணயத்தால் இயக்கப்படும் காட்சிகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டன, சிக்கலான செயல்முறைகள் மற்றும் கையேடு பராமரிப்பில் அதிக நம்பகத்தன்மை இருந்தது.

மொபைல் கட்டணத்தின் தோற்றம் பொம்மை இயந்திரத்தை நாணய பரிமாற்ற செயல்முறையிலிருந்து விடுபடுகிறது. நுகர்வோருக்கு, கையேடு பராமரிப்பின் அழுத்தத்தைக் குறைக்கும் அதே வேளையில், மொபைல் போனை ஸ்கேன் செய்து ஆன்லைனில் ரீசார்ஜ் செய்வது சரி.

மூன்றாவதாக, தொலைநிலை ஒழுங்குமுறை மற்றும் மேலாண்மை செயல்பாட்டின் தோற்றம். மொபைல் கட்டணத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், பொம்மைகளின் நிர்வாகமும் கட்டுப்பாடும் அதிக தேவைகளை எதிர்கொள்கின்றன. தொலைநிலை தவறு அறிக்கையிடல், சரக்கு (பொம்மைகளின் எண்ணிக்கை) மேலாண்மை மற்றும் பிற செயல்பாடுகள் ஆன்லைனில் செல்லத் தொடங்கின, பொம்மைகள் செயற்கை சகாப்தத்திலிருந்து புத்திசாலித்தனமான சகாப்தத்திற்கு மாறத் தொடங்கின.

இந்த நேரத்தில், குறைந்த செலவு மற்றும் சிறந்த அனுபவத்தின் நிலையில், பொம்மை இயந்திரம் மின்னணு கேளிக்கை பூங்காவை விட்டு வெளியேறி, ஷாப்பிங் மால்கள், சினிமாக்கள் மற்றும் உணவகங்கள் போன்ற காட்சிகளில் நுழைய முடிந்தது, மேலும் போக்குவரத்தின் போக்குடன் அதிவேக விரிவாக்கத்திற்குள் நுழைந்தது ஆஃப்லைன் மற்றும் துண்டு துண்டான பொழுதுபோக்கு.

3.0 சகாப்தத்தில், அதாவது, 2017 க்குப் பிறகு, பொம்மை இயந்திரம் சேனல்கள், தொழில்நுட்பம் மற்றும் உள்ளடக்கம் ஆகியவற்றின் விரிவான மேம்படுத்தலில் பயன்படுத்தப்பட்டது.

ரிமோட் கண்ட்ரோல் மற்றும் மேலாண்மை செயல்பாட்டின் முதிர்ச்சி ஆன்லைன் கிரகிக்கும் பொம்மையின் பிறப்புக்கு வழிவகுத்தது. 2017 ஆம் ஆண்டில், ஆன்லைன் கிராஸ்பிங் பொம்மை திட்டம் நிதி அலைக்கு வந்தது. ஆன்லைன் செயல்பாடு மற்றும் ஆஃப்லைன் அஞ்சல் மூலம், கிராப் பொம்மை நேரம் மற்றும் விண்வெளி கட்டுப்பாடுகள் இல்லாமல் அன்றாட வாழ்க்கைக்கு மிக நெருக்கமாகிவிட்டது.

கூடுதலாக, சிறிய திட்டங்களின் தோற்றம் மொபைல் முனையத்தில் கிராப் குழந்தையின் செயல்பாட்டை மிகவும் வசதியாக ஆக்குகிறது, சந்தைப்படுத்தல் வாய்ப்புகளின் சாளரத்தைக் கொண்டுவருகிறது, மேலும் பொம்மை இயந்திரத்தின் இலாப மாதிரி பன்முகப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.

மக்களின் நுகர்வு பழக்கத்தின் பரிணாம வளர்ச்சியுடன், பொம்மை இயந்திரம் ஒரு சிறிய மற்றும் பரந்த ஊக சொத்தாக பலவீனமடைந்துள்ளது, மேலும் இளஞ்சிவப்பு பொருளாதாரம் மற்றும் ஐபி பொருளாதாரத்துடன் தொடர்புடையதாக இருக்கத் தொடங்கியது. பொம்மை இயந்திரம் விற்பனை சேனலில் இருந்து ஒரு சிறந்த விற்பனை சேனலாக மாறியுள்ளது. பொம்மை இயந்திரத்தின் வடிவம் பன்முகப்படுத்தத் தொடங்கியது: இரண்டு நகம், மூன்று நகம், நண்டு இயந்திரம், கத்தரிக்கோல் இயந்திரம் போன்றவை. டால் மெஷினிலிருந்து பெறப்பட்ட லிப்ஸ்டிக் இயந்திரம் மற்றும் பரிசு இயந்திரங்களும் உயரத் தொடங்கின.

இந்த கட்டத்தில், பொம்மை இயந்திர சந்தையும் ஒரு நடைமுறை சிக்கலை எதிர்கொள்கிறது: வரையறுக்கப்பட்ட உயர்தர புள்ளிகள், பாரிய பொழுதுபோக்கு திட்ட போட்டி, வளர்ச்சி தடையை எவ்வாறு கையாள்வது?

எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம் (3)

பொம்மை இயந்திர சந்தையின் வளர்ச்சிப் பாதிப்பு பல அம்சங்களிலிருந்து வருகிறது, முதலில், ஆஃப்லைன் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஓய்வு சந்தையின் பல்வகைப்படுத்தல்.

30 ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக சீனாவில் நுழைந்ததிலிருந்து, பொம்மை இயந்திரத்தின் வடிவம் அதிகம் மாறவில்லை, ஆனால் புதிய பொழுதுபோக்கு திட்டங்கள் முடிவில்லாமல் வெளிவருகின்றன. வீடியோ கேம் சிட்டியில், இசை விளையாட்டுகளின் தோற்றம் பெண் பயனர்களின் கவனத்தை ஈர்த்துள்ளது, அதே நேரத்தில் துண்டு துண்டான பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஓய்வு திட்டங்கள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக வெளிவந்துள்ளன, மேலும் மினி கே.டி.வி, லக்கி பெட்டிகள் போன்றவை தொடர்ந்து வரையறுக்கப்பட்ட ஆஃப்லைன் பொழுதுபோக்கு நேரத்தை கைப்பற்றுகின்றன பயனர்கள்.

ஆன்லைனில் இருந்து அடியை குறைத்து மதிப்பிட முடியாது. மொபைல் போன்களின் அதிக பிரபலத்துடன், அதிகமான பயன்பாடுகள் பயனர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கின்றன, மேலும் மக்கள் ஆன்லைனில் அதிக நேரம் செலவிடுகிறார்கள்.

மொபைல் கேம்கள், நேரடி ஒளிபரப்புகள், குறுகிய வீடியோக்கள், தகவல் தளங்கள், சமூக மென்பொருள்… மேலும் மேலும் உள்ளடக்கம் பயனர்களின் வாழ்க்கையை ஆக்கிரமித்துள்ள நிலையில், 2017 ஆம் ஆண்டில் சூடான ஆன்லைன் கேட்ச் குழந்தை குளிர்ச்சியாகிவிட்டது. பொது தரவுகளின்படி, பொம்மை கிராபிங் மெஷினின் தக்கவைப்பு விகிதம் அடுத்த நாளுக்கு 6% ஆகவும், மூன்றாம் நாளில் 1% - 2% மட்டுமே. ஒரு ஒப்பிடுகையில், சாதாரண மொபைல் கேம்களுக்கு 30% - 35% மற்றும் மூன்றாம் நாளில் 20% - 25%.

பொம்மை இயந்திரம் வளர்ச்சியின் சிக்கலை எதிர்கொண்டதாக தெரிகிறது. அவரது 30 களில் “மூத்த வயது” உடன் பெருகிய முறையில் வலுவான எல்லையற்ற போட்டியை எவ்வாறு சமாளிப்பது?

அத்தகைய கடை எங்களுக்கு ஒரு பதிலைக் கொடுக்கக்கூடும்: பொம்மைகளில் நிபுணத்துவம் வாய்ந்த ஒரு ஆஃப்லைன் சங்கிலி கடை, ஒவ்வொரு நாளும் சராசரியாக 6000 பேர் கடைக்குள் நுழைகிறார்கள், 30000 க்கும் மேற்பட்ட பொம்மைகள் தொடங்குகின்றன, தினசரி 150000 டாலர் விற்றுமுதல் 4 இன் விலைக்கு ஏற்ப உள்ளது ஒரு நேரத்திற்கு -6 யுவான்.

இந்த தொடர் புள்ளிவிவரங்களுக்குப் பின்னால் உள்ள காரணமும் மிகவும் எளிதானது, ஏனென்றால் இந்த கடையில் விற்கப்படும் அனைத்து பொம்மைகளும் வரையறுக்கப்பட்ட பதிப்பைக் கொண்ட சூடான ஐபி வழித்தோன்றல்கள் மற்றும் வெளியே வாங்க முடியாது. இந்த ஐபி மையப்படுத்தப்பட்ட அணுகுமுறையின் மூலம், பொம்மைகளைப் பிடிப்பதன் விளைவாக பொம்மைகளைப் பிடிக்கும் பொழுதுபோக்குகளை விட மிகவும் முக்கியமானது.

"கலாச்சாரம் மற்றும் பொழுதுபோக்கு என்று அழைக்கப்படுவது பிரிக்கப்படவில்லை". பொம்மைகளின் நுகர்வோர் பயனர்கள் “தோற்றத்தில்” அதிக கவனம் செலுத்தும்போது, ​​பொம்மைகளைப் பிடிக்கும் பொழுதுபோக்கு வழியால் ஐபி ரசிகர்கள் “சேகரிப்பு அடிமையாதல்” செலுத்த ஐபி ரசிகர்களை அனுமதிக்க இது ஒரு சிறந்த வழியாகும்.

இதேபோல், இந்த முறையின் செயல்திறன், பொம்மை இயந்திரம் அடிப்படையில் காட்டு வளர்ச்சியின் சகாப்தத்திற்கும், கடந்த காலங்களில் "பணம் சம்பாதிப்பதற்கும்" விடைபெறுகிறது என்பதையும் நமக்கு நினைவூட்டுகிறது. வடிவம், உள்ளடக்கம் அல்லது தொழில்நுட்பத்தில் இருந்தாலும், பொம்மை இயந்திரத் தொழில் மாற்றப்பட்டுள்ளது.


இடுகை நேரம்: டிசம்பர் -16-2022

எங்கள் செய்திமடலுக்கு குழுசேரவும்

எங்கள் தயாரிப்புகள் அல்லது விலை நிர்ணயிப்பாளரைப் பற்றிய விசாரணைகளுக்கு, தயவுசெய்து உங்கள் மின்னஞ்சலை எங்களிடம் அனுப்புங்கள், நாங்கள் 24 மணி நேரத்திற்குள் தொடர்பில் இருப்போம்.

எங்களைப் பின்தொடரவும்

எங்கள் சமூக ஊடகங்களில்
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02