எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம்

முக்கிய வழிகாட்டி:

1. பொம்மை இயந்திரம் எவ்வாறு மக்களை படிப்படியாக நிறுத்த விரும்ப வைக்கிறது?

2. சீனாவில் பொம்மை இயந்திரத்தின் மூன்று நிலைகள் யாவை?

3. பொம்மை இயந்திரம் செய்வதன் மூலம் "படுத்து பணம் சம்பாதிக்க" முடியுமா?

300 யுவானுக்கு மேல் 50-60 யுவான் மதிப்புள்ள ஸ்லாப் சைஸ் ப்ளஷ் பொம்மையை வாங்குவது பலருக்கு மூளை பிரச்சனையாக இருக்கலாம்.

ஆனால் நீங்கள் ஒரு மதியம் பொம்மை இயந்திரத்தில் விளையாட 300 யுவான் செலவழித்து ஒரு பொம்மையை மட்டும் பிடித்தால், மக்கள் உங்களை திறமையானவர் அல்லது அதிர்ஷ்டசாலி இல்லை என்று மட்டுமே கூறுவார்கள்.

பொம்மை இயந்திரம் என்பது சமகால மக்களின் ஆன்மீக "அபின்" ஆகும். முதியவர்கள் முதல் இளைஞர்கள் வரை, ஒரு பொம்மையை வெற்றிகரமாகப் பிடிக்க வேண்டும் என்ற ஏக்கத்தை சிலரால் மட்டுமே எதிர்க்க முடியும். பலர் "ஒரு மூலதனம் மற்றும் பத்தாயிரம் லாபம்" என்று கருதும் ஒரு வணிகமாக, சீனாவில் பொம்மை இயந்திரம் எவ்வாறு உயர்ந்து வளர்கிறது? பொம்மை இயந்திரத்தை உருவாக்குவது உண்மையில் "படுத்துக் கொண்டு பணம் சம்பாதிக்க முடியுமா"?

எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம் (1)

பொம்மை இயந்திரத்தின் பிறப்பு 20 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில் அமெரிக்காவிற்கு முந்தையது. நீராவி அகழ்வாராய்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்ட பொழுதுபோக்கு "அகழ்வாராய்ச்சி" தோன்றத் தொடங்கியது, இது குழந்தைகள் மண்வெட்டி வகை அல்லது நகம் வகை சாதனங்களை சுயாதீனமாக இயக்குவதன் மூலம் மிட்டாய் பெற அனுமதித்தது.

படிப்படியாக, மிட்டாய் அகழ்வாராய்ச்சியாளர்கள் பரிசுப் பொருட்களைப் பறிக்கும் இயந்திரங்களாக பரிணமித்தனர், மேலும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் குழந்தைகளிடமிருந்து பெரியவர்கள் வரை விரிவடையத் தொடங்கினர். ஆரம்பத்தில் மிட்டாய்களிலிருந்து சிறிய அன்றாடத் தேவைகள் மற்றும் சில உயர் மதிப்புள்ள பொருட்கள் வரை கைப்பற்றுதல் அதிகரித்தது.

அதிக மதிப்புள்ள பொருட்களைப் பரிசுப் பறிப்பு இயந்திரங்களில் பயன்படுத்துவதன் மூலம், அவற்றின் ஊக பண்புகள் மேலும் மேலும் வலுவடைகின்றன. பின்னர், வணிகர்கள் பரிசுப் பறிப்பு இயந்திரங்களை சூதாட்ட விடுதிகளில் அறிமுகப்படுத்தி, அவற்றில் நாணயங்கள் மற்றும் சில்லுகளை வைக்கத் தொடங்கினர். இந்த நடைமுறை 1951 வரை விரைவாக பிரபலமடைந்தது, அப்போது அத்தகைய சாதனங்கள் சட்டத்தால் தடை செய்யப்பட்டு சந்தையில் காணாமல் போயின.

1960கள் மற்றும் 1970களில், ஆர்கேட் சந்தையின் சுருக்கம் காரணமாக, ஜப்பானிய விளையாட்டு உற்பத்தியாளர்கள் ஒரு மாற்றப் பாதையைத் தேடத் தொடங்கினர் மற்றும் பரிசுப் பொருட்களை வாங்கும் இயந்திரத்தில் கவனம் செலுத்தினர். 1980 ஆம் ஆண்டு வாக்கில், ஜப்பானின் நுரைப் பொருளாதாரத்திற்கு முன்னதாக, ஏராளமான பட்டு பொம்மைகள் விற்க முடியாதவையாக இருந்தன. மக்கள் இந்தப் பட்டு பொம்மைகளை பரிசுப் பொருட்களை வாங்கும் இயந்திரங்களில் வைக்கத் தொடங்கினர், மேலும் பொம்மைகள் மிகவும் பொதுவான இடங்களாக சிற்றுண்டிகளை மாற்றத் தொடங்கின.

1985 ஆம் ஆண்டில், ஜப்பானிய விளையாட்டு உற்பத்தியாளரான சேகா, பொத்தான்களால் இயக்கப்படும் இரண்டு நகம் கொண்ட கிராப்பை உருவாக்கினார். "UFO கேட்சர்" என்று அழைக்கப்படும் இந்த இயந்திரம், செயல்பட எளிதானது, மலிவானது மற்றும் கண்களைக் கவரும். இது அறிமுகப்படுத்தப்பட்டவுடன், அது மிகவும் பாராட்டப்பட்டது. அப்போதிருந்து, பொம்மை இயந்திரம் ஜப்பானில் இருந்து ஆசியா முழுவதும் பரவியுள்ளது.

சீனாவிற்குள் பொம்மைகள் நுழைந்த முதல் நிறுத்தம் தைவான் ஆகும். 1990களில், ஜப்பானின் பொம்மைகளின் உற்பத்தி தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற சில தைவானிய உற்பத்தியாளர்கள், சீர்திருத்தம் மற்றும் திறப்பு கொள்கையால் ஈர்க்கப்பட்டு, குவாங்டாங்கின் பன்யுவில் தொழிற்சாலைகளை அமைத்தனர். உற்பத்தித் துறையால் உந்தப்பட்டு, பொம்மைகள் பிரதான நில சந்தையிலும் நுழைந்தன.

IDG இன் புள்ளிவிவரத் தரவுகளின்படி, 2017 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள், நாடு முழுவதும் 661 முக்கிய நகரங்களில் மொத்தம் 1.5 முதல் 2 மில்லியன் பொம்மைகள் நிறுவப்பட்டிருந்தன, மேலும் ஒரு இயந்திரத்திற்கு 30000 யுவான் ஆண்டு வருவாய் அடிப்படையில் ஆண்டு சந்தை அளவு 60 பில்லியன் யுவானைத் தாண்டியது.

மூன்று படிகள், குழந்தை இயந்திரத்தின் சீனாவின் வளர்ச்சி வரலாறு

இதுவரை, சீனாவில் பொம்மை இயந்திரத்தின் வளர்ச்சி பல காலகட்டங்களைக் கடந்துவிட்டது.

எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம் (2)

1.0 காலகட்டத்தில், அதாவது 2015 க்கு முன்பு, பொம்மைகள் முக்கியமாக வீடியோ கேம் நகரம் மற்றும் பிற விரிவான பொழுதுபோக்கு இடங்களில் தோன்றின, முக்கியமாக நாணயத்தால் இயக்கப்படும் நக இயந்திரங்கள் வடிவில் பட்டுப் பொம்மைகளைப் பிடித்தன.

இந்த நேரத்தில், பொம்மை இயந்திரம் ஒற்றை வடிவத்தில் இருந்தது. இந்த இயந்திரம் முக்கியமாக தைவானில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டு அசெம்பிள் செய்யப்பட்டதால், செலவு அதிகமாக இருந்தது, மேலும் இயந்திரம் கைமுறை பராமரிப்பை அதிகம் சார்ந்திருந்தது. இது முக்கியமாக வீடியோ கேம் நகரத்தில் பெண் பயனர்களை ஈர்க்கும் ஒரு சாதனமாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது, இது அடிப்படை பிரபலப்படுத்தல் கட்டத்தைச் சேர்ந்தது.

2.0 காலகட்டத்தில், அதாவது 2015-2017 இல், பொம்மை இயந்திர சந்தை விரைவான வளர்ச்சியின் ஒரு கட்டத்தில் நுழைந்தது, இதில் மூன்று முனைகள் அடங்கும்:

முதலாவதாக, கேம் கன்சோல்களின் விற்பனை மீதான தடையை ஒட்டுமொத்தமாக நீக்குதல். கொள்கை மாற்றம் உற்பத்தியாளர்களுக்கு புதிய வாய்ப்புகளைக் கொண்டு வந்துள்ளது. 2015 முதல், பன்யுவில் உள்ள பொம்மை இயந்திர உற்பத்தித் தொழில் அசெம்பிளியிலிருந்து ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டிற்கு மாறியுள்ளது. தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற உற்பத்தியாளர்கள் உற்பத்தியில் கவனம் செலுத்தி, முதிர்ந்த பொம்மை இயந்திரத் தொழில் சங்கிலியை உருவாக்கியுள்ளனர்.

இரண்டாவதாக, 2014 ஆம் ஆண்டில் மொபைல் பணம் செலுத்துதலின் முதல் வருடத்திற்குப் பிறகு, பொம்மைகளில் மொபைல் பணம் செலுத்தும் தொழில்நுட்பத்தின் ஆஃப்லைன் பயன்பாட்டு காட்சி. கடந்த காலத்தில், பொம்மைகள் நாணயத்தால் இயக்கப்படும் காட்சிகளுக்கு மட்டுமே வரையறுக்கப்பட்டன, சிக்கலான செயல்முறைகள் மற்றும் கைமுறை பராமரிப்பை அதிகம் நம்பியிருந்தன.

மொபைல் பணம் செலுத்தும் முறையின் வருகை பொம்மை இயந்திரத்தை நாணய பரிமாற்ற செயல்முறையிலிருந்து விடுபடச் செய்கிறது. நுகர்வோருக்கு, கைமுறை பராமரிப்பு அழுத்தத்தைக் குறைக்கும் அதே வேளையில், மொபைல் போனை ஸ்கேன் செய்து ஆன்லைனில் ரீசார்ஜ் செய்வது சரி.

மூன்றாவதாக, தொலைதூர ஒழுங்குமுறை மற்றும் மேலாண்மை செயல்பாட்டின் தோற்றம். மொபைல் கட்டணத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், பொம்மைகளின் மேலாண்மை மற்றும் கட்டுப்பாடு அதிக தேவைகளை எதிர்கொள்கிறது. தொலைதூர தவறு அறிக்கையிடல், சரக்கு (பொம்மைகளின் எண்ணிக்கை) மேலாண்மை மற்றும் பிற செயல்பாடுகள் ஆன்லைனில் செல்லத் தொடங்கின, மேலும் பொம்மைகள் செயற்கை சகாப்தத்திலிருந்து அறிவார்ந்த சகாப்தத்திற்கு மாறத் தொடங்கின.

இந்த நேரத்தில், குறைந்த விலை மற்றும் சிறந்த அனுபவம் என்ற நிபந்தனையின் கீழ், பொம்மை இயந்திரம் மின்னணு பொழுதுபோக்கு பூங்காவை விட்டு வெளியேறி, ஷாப்பிங் மால்கள், சினிமாக்கள் மற்றும் உணவகங்கள் போன்ற பல காட்சிகளுக்குள் நுழைய முடிந்தது, மேலும் ஆஃப்லைனில் திரும்பும் போக்குவரத்து மற்றும் துண்டு துண்டான பொழுதுபோக்கு போக்குடன் அதிவேக விரிவாக்கத்தில் நுழைந்தது.

3.0 சகாப்தத்தில், அதாவது, 2017 க்குப் பிறகு, பொம்மை இயந்திரம் சேனல்கள், தொழில்நுட்பம் மற்றும் உள்ளடக்கத்தின் விரிவான மேம்படுத்தலுக்கு வழிவகுத்தது.

ரிமோட் கண்ட்ரோல் மற்றும் மேலாண்மை செயல்பாட்டின் முதிர்ச்சி ஆன்லைன் கிராப்பிங் பொம்மையின் பிறப்புக்கு வழிவகுத்தது. 2017 ஆம் ஆண்டில், ஆன்லைன் கிராப்பிங் பொம்மை திட்டம் நிதி அலையை ஏற்படுத்தியது. ஆன்லைன் செயல்பாடு மற்றும் ஆஃப்லைன் அஞ்சல் மூலம், கிராப் தி டால் நேரம் மற்றும் இடக் கட்டுப்பாடுகள் இல்லாமல் அன்றாட வாழ்க்கைக்கு மிக நெருக்கமாக மாறிவிட்டது.

கூடுதலாக, சிறிய நிரல்களின் தோற்றம் மொபைல் முனையத்தில் கிராப் பேபியின் செயல்பாட்டை மிகவும் வசதியாக்குகிறது, சந்தைப்படுத்தல் வாய்ப்புகளின் சாளரத்தைக் கொண்டுவருகிறது, மேலும் பொம்மை இயந்திரத்தின் இலாப மாதிரி பன்முகப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.

மக்களின் நுகர்வுப் பழக்கங்களின் பரிணாம வளர்ச்சியுடன், பொம்மை இயந்திரம் ஒரு சிறிய மற்றும் பரந்த ஊகச் சொத்தாக பலவீனமடைந்து, இளஞ்சிவப்பு பொருளாதாரம் மற்றும் ஐபி பொருளாதாரத்துடன் தொடர்புடையதாகத் தொடங்கியது. பொம்மை இயந்திரம் ஒரு விற்பனை சேனலில் இருந்து ஒரு பயனுள்ள விற்பனை சேனலாக மாறியுள்ளது. பொம்மை இயந்திரத்தின் வடிவம் பன்முகப்படுத்தத் தொடங்கியது: இரண்டு நகம், மூன்று நகம், நண்டு இயந்திரம், கத்தரிக்கோல் இயந்திரம், முதலியன. பொம்மை இயந்திரத்திலிருந்து பெறப்பட்ட லிப்ஸ்டிக் இயந்திரம் மற்றும் பரிசு இயந்திரமும் உயரத் தொடங்கின.

இந்த கட்டத்தில், பொம்மை இயந்திர சந்தையும் ஒரு நடைமுறை சிக்கலை எதிர்கொள்கிறது: வரையறுக்கப்பட்ட உயர்தர புள்ளிகள், மிகப்பெரிய பொழுதுபோக்கு திட்ட போட்டி, வளர்ச்சி தடையை எவ்வாறு சமாளிப்பது?

எல்லாவற்றையும் பிடிக்கக்கூடிய ஒரு பொம்மை இயந்திரம் (3)

பொம்மை இயந்திர சந்தையின் வளர்ச்சிக்கான தடை பல அம்சங்களிலிருந்து வருகிறது, முதலாவதாக, ஆஃப்லைன் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஓய்வு சந்தையின் பல்வகைப்படுத்தல்.

சீனாவில் நுழைந்து 30 ஆண்டுகளுக்கும் மேலாகியும், பொம்மை இயந்திரத்தின் வடிவம் பெரிதாக மாறவில்லை, ஆனால் புதிய பொழுதுபோக்கு திட்டங்கள் முடிவில்லாமல் உருவாகி வருகின்றன. வீடியோ கேம் நகரத்தில், இசை விளையாட்டுகளின் தோற்றம் பெண் பயனர்களின் கவனத்தை ஈர்த்துள்ளது, அதே நேரத்தில் துண்டு துண்டான பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஓய்வு திட்டங்கள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக வெளிவந்துள்ளன, மேலும் மினி கேடிவி, அதிர்ஷ்டப் பெட்டிகள் போன்றவை பயனர்களின் வரையறுக்கப்பட்ட ஆஃப்லைன் பொழுதுபோக்கு நேரத்தையும் தொடர்ந்து கைப்பற்றி வருகின்றன.

ஆன்லைனில் ஏற்படும் பாதிப்பை குறைத்து மதிப்பிட முடியாது. மொபைல் போன்களின் அதிக பிரபலத்துடன், அதிகமான பயன்பாடுகள் பயனர்களின் கவனத்தை ஈர்த்து வருகின்றன, மேலும் மக்கள் ஆன்லைனில் அதிக நேரத்தை செலவிடுகிறார்கள்.

மொபைல் கேம்கள், நேரடி ஒளிபரப்புகள், குறுகிய வீடியோக்கள், தகவல் தளங்கள், சமூக மென்பொருள்... பயனர்களின் வாழ்க்கையை மேலும் மேலும் உள்ளடக்கம் ஆக்கிரமித்துள்ள நிலையில், 2017 ஆம் ஆண்டில் சூடான ஆன்லைன் கேட்ச் பேபி குளிர்ச்சியாகிவிட்டது. பொது தரவுகளின்படி, பொம்மை பிடிக்கும் இயந்திரத்தின் தக்கவைப்பு விகிதம் அடுத்த நாளுக்கு 6% ஆகவும், மூன்றாவது நாளுக்கு 1% - 2% ஆகவும் மட்டுமே உள்ளது. ஒப்பிடுகையில், சாதாரண மொபைல் கேம்களுக்கு 30% - 35% மற்றும் மூன்றாவது நாளுக்கு 20% - 25% ஆகவும் உள்ளது.

பொம்மை இயந்திரம் வளர்ச்சியின் சிக்கலை எதிர்கொண்டது போல் தெரிகிறது. 30 களில் "மூத்த வயது"யுடன் அதிகரித்து வரும் வலுவான எல்லையற்ற போட்டியை எவ்வாறு சமாளிப்பது?

அத்தகைய கடை நமக்கு ஒரு பதிலைத் தரக்கூடும்: பொம்மைகளில் நிபுணத்துவம் பெற்ற ஒரு ஆஃப்லைன் சங்கிலி கடை, ஒவ்வொரு நாளும் சராசரியாக 6000 பேர் கடைக்குள் நுழைகிறார்கள் மற்றும் 30000 க்கும் மேற்பட்ட பொம்மைகள் தொடங்குகிறார்கள், ஒரு நேரத்திற்கு 4-6 யுவான் விலையின்படி சுமார் 150000 தினசரி விற்றுமுதல் உள்ளது.

இந்த தொடர் புள்ளிவிவரங்களுக்குப் பின்னால் உள்ள காரணமும் மிகவும் எளிமையானது, ஏனெனில் இந்தக் கடையில் விற்கப்படும் அனைத்து பொம்மைகளும் வரையறுக்கப்பட்ட பதிப்புடன் கூடிய சூடான IP வழித்தோன்றல்கள் மற்றும் வெளியில் வாங்க முடியாது. இந்த IP மையப்படுத்தப்பட்ட அணுகுமுறையால், பொம்மைகளைப் பெறுவதன் விளைவு பொம்மைகளைப் பிடிப்பதன் பொழுதுபோக்கை விட மிகவும் முக்கியமானது.

"கலாச்சாரமும் பொழுதுபோக்கும் பிரிக்கப்படவில்லை" என்று அழைக்கப்படுவது. பொம்மைகளைப் பிடிக்கும் பொழுதுபோக்கு முறையின் மூலம், பொம்மைகளைப் பிடிக்கும் பொழுதுபோக்கு முறையின் மூலம், ஐபி ரசிகர்கள் "சேகரிப்பு போதைக்கு" பணம் செலுத்த இது ஒரு நல்ல வழியாகும், அதே நேரத்தில் பொம்மைகளைப் பயன்படுத்தும் நுகர்வோர் "தோற்றத்தில்" அதிக கவனம் செலுத்துகிறார்கள்.

இதேபோல், இந்த முறையின் செயல்திறன், பொம்மை இயந்திரம் கடந்த காலத்தில் காட்டு வளர்ச்சி மற்றும் "படுத்துக் கொண்டு பணம் சம்பாதித்தல்" என்ற சகாப்தத்திற்கு விடைபெற்றது என்பதை நமக்கு நினைவூட்டுகிறது. வடிவம், உள்ளடக்கம் அல்லது தொழில்நுட்பம் எதுவாக இருந்தாலும், பொம்மை இயந்திரத் தொழில் மாற்றப்பட்டுள்ளது.


இடுகை நேரம்: டிசம்பர்-16-2022

எங்கள் செய்திமடலுக்கு குழுசேரவும்

எங்கள் தயாரிப்புகள் அல்லது விலைப்பட்டியல் பற்றிய விசாரணைகளுக்கு, தயவுசெய்து உங்கள் மின்னஞ்சலை எங்களுக்கு அனுப்புங்கள், நாங்கள் 24 மணி நேரத்திற்குள் தொடர்பில் இருப்போம்.

எங்களை பின்தொடரவும்

எங்கள் சமூக ஊடகங்களில்
  • sns03 க்கு 10
  • sns05 க்கு
  • sns01 (சுருக்கம்)
  • sns02 க்கு யோசிச்சு பாருங்க