முக்கிய வழிகாட்டி:
1. பொம்மை இயந்திரம் எவ்வாறு மக்களை படிப்படியாக நிறுத்த விரும்புகிறது?
2. சீனாவில் பொம்மை இயந்திரத்தின் மூன்று நிலைகள் யாவை?
3. பொம்மை மெஷின் செய்து "படுத்து பணம் சம்பாதிக்க" முடியுமா?
300 யுவான்களுக்கு மேல் 50-60 யுவான் மதிப்புள்ள ஸ்லாப் சைஸ் பட்டு பொம்மையை வாங்குவது பலருக்கு மூளை பிரச்சனையாக இருக்கலாம்.
ஆனால் நீங்கள் ஒரு மதியம் பொம்மை இயந்திரத்தில் விளையாடி 300 யுவான் செலவழித்து ஒரு பொம்மையை மட்டும் பிடித்தால், நீங்கள் திறமையானவர் அல்லது அதிர்ஷ்டசாலி இல்லை என்று மட்டுமே சொல்வார்கள்.
பொம்மை இயந்திரம் என்பது சமகால மக்களின் ஆன்மீக "அபின்" ஆகும். பெரியவர்கள் முதல் இளைஞர்கள் வரை, பொம்மையை வெற்றிகரமாகப் பிடிக்க வேண்டும் என்ற ஏக்கத்தை சிலர் எதிர்க்க முடியும். "ஒரு மூலதனம் மற்றும் பத்தாயிரம் லாபம்" என்று பலர் கருதும் ஒரு வணிகமாக, சீனாவில் பொம்மை இயந்திரம் எவ்வாறு உயர்ந்து வளரும்? ஒரு பொம்மை இயந்திரத்தை உருவாக்குவது உண்மையில் "பணத்தை படுத்துக் கொள்ள" முடியுமா?
பொம்மை இயந்திரத்தின் பிறப்பு 20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் அமெரிக்காவில் தொடங்குகிறது. நீராவி அகழ்வாராய்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்ட பொழுதுபோக்கு "அகழ்வாராய்ச்சி" தோன்றத் தொடங்கியது, குழந்தைகள் சுயாதீனமாக திணி வகை அல்லது நக வகை சாதனங்களை இயக்குவதன் மூலம் மிட்டாய்களைப் பெற அனுமதிக்கிறது.
படிப்படியாக, சாக்லேட் அகழ்வாராய்ச்சி இயந்திரங்கள் பரிசுகளை கைப்பற்றும் இயந்திரங்களாக உருவெடுத்தன, மேலும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் குழந்தைகள் முதல் பெரியவர்கள் வரை விரிவாக்கத் தொடங்கினர். தொடக்கத்தில் மிட்டாய் இருந்து சிறிய தினசரி தேவைகள் மற்றும் சில உயர் மதிப்பு பொருட்கள் வரை கிராப்கள் அதிகரித்தன.
பரிசுப் பிடிப்பு இயந்திரங்களில் அதிக மதிப்புள்ள பொருட்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், அவற்றின் ஊக பண்புகள் வலுவாகவும் வலுவாகவும் மாறும். பின்னர், வணிகர்கள் காசினோக்களில் பரிசுப் பறிக்கும் இயந்திரங்களை அறிமுகப்படுத்தி அவற்றில் நாணயங்கள் மற்றும் சில்லுகளை வைக்கத் தொடங்கினர். 1951 ஆம் ஆண்டு வரை இந்த நடைமுறை விரைவாக பிரபலமடைந்தது, அத்தகைய சாதனங்கள் சட்டத்தால் தடைசெய்யப்பட்டு சந்தையில் மறைந்துவிட்டன.
1960கள் மற்றும் 1970களில், ஆர்கேட் சந்தையின் சுருங்கல் காரணமாக, ஜப்பானிய விளையாட்டு உற்பத்தியாளர்கள் உருமாற்றப் பாதையைத் தேடத் தொடங்கினர் மற்றும் பரிசைப் பெறும் இயந்திரத்தில் கவனம் செலுத்தினர். 1980 ஆம் ஆண்டில், ஜப்பானின் நுரை பொருளாதாரத்திற்கு முன்னதாக, அதிக எண்ணிக்கையிலான பட்டு பொம்மைகள் விற்கப்படாமல் இருந்தன. மக்கள் இந்த விலையுயர்ந்த பொம்மைகளை பரிசுகளைப் பெறும் இயந்திரங்களில் வைக்கத் தொடங்கினர், மேலும் பொம்மைகள் தின்பண்டங்களை மிகவும் பொதுவான காட்சிகளாக மாற்றத் தொடங்கின.
1985 ஆம் ஆண்டில், ஜப்பானிய கேம் உற்பத்தியாளரான சேகா, இரண்டு க்ளா கிராப்பை இயக்கும் பொத்தானை உருவாக்கினார். "யுஎஃப்ஒ கேட்சர்" என்று அழைக்கப்படும் இந்த இயந்திரம் இயக்குவதற்கு எளிமையானது, மலிவானது மற்றும் கண்ணைக் கவரும். இது தொடங்கப்பட்டவுடன், அது மிகவும் பாராட்டப்பட்டது. அப்போதிருந்து, பொம்மை இயந்திரம் ஜப்பானில் இருந்து ஆசியா முழுவதும் பரவியது.
பொம்மைகள் சீனாவுக்குள் நுழைந்த முதல் இடம் தைவான். 1990 களில், ஜப்பானில் இருந்து பொம்மைகள் உற்பத்தி தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற சில தைவான் உற்பத்தியாளர்கள், சீர்திருத்தம் மற்றும் திறப்பு கொள்கையால் ஈர்க்கப்பட்டு, குவாங்டாங்கின் பன்யுவில் தொழிற்சாலைகளை நிறுவினர். உற்பத்தித் தொழிலால் உந்தப்பட்டு, பொம்மைகளும் பிரதான நிலச் சந்தையில் நுழைந்தன.
IDG இன் புள்ளிவிவரத் தரவுகளின்படி, 2017 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள், நாடு முழுவதும் 661 முக்கிய நகரங்களில் மொத்தம் 1.5 முதல் 2 மில்லியன் பொம்மைகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன, மேலும் ஒரு இயந்திரத்தின் ஆண்டு வருமானம் 30000 யுவான் அடிப்படையில் ஆண்டு சந்தை அளவு 60 பில்லியன் யுவானைத் தாண்டியது. .
மூன்று படிகள், குழந்தை இயந்திரத்தின் சீனாவின் வளர்ச்சி வரலாறு
இதுவரை, சீனாவில் பொம்மை இயந்திரத்தின் வளர்ச்சி பல காலகட்டங்களை கடந்துள்ளது.
1.0 காலகட்டத்தில், அதாவது 2015 ஆம் ஆண்டுக்கு முன்பு, பொம்மைகள் முக்கியமாக வீடியோ கேம் நகரம் மற்றும் பிற விரிவான பொழுதுபோக்கு இடங்களில் தோன்றின, முக்கியமாக நாணயம் இயக்கப்படும் நக இயந்திரங்களின் வடிவத்தில் பட்டு பொம்மைகளை கைப்பற்றியது.
இந்த நேரத்தில், பொம்மை இயந்திரம் ஒரே வடிவத்தில் இருந்தது. இந்த இயந்திரம் முக்கியமாக தைவானில் இருந்து அறிமுகப்படுத்தப்பட்டு அசெம்பிள் செய்யப்பட்டதால், செலவு அதிகமாக இருந்தது, மேலும் இயந்திரம் கைமுறையாகப் பராமரிப்பதையே அதிகம் சார்ந்துள்ளது. வீடியோ கேம் நகரத்தில் பெண் பயனர்களை ஈர்க்கும் ஒரு சாதனமாக இது முக்கியமாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது, இது அடிப்படை பிரபலப்படுத்தல் கட்டத்தைச் சேர்ந்தது.
2.0 காலகட்டத்தில், அதாவது 2015-2017, பொம்மை இயந்திர சந்தை மூன்று முனைகள் உட்பட விரைவான வளர்ச்சியின் ஒரு கட்டத்தில் நுழைந்தது:
முதலில், கேம் கன்சோல்களின் விற்பனை மீதான தடையை ஒட்டுமொத்தமாக நீக்குதல். கொள்கை மாற்றம் உற்பத்தியாளர்களுக்கு புதிய வாய்ப்புகளை கொண்டு வந்துள்ளது. 2015 ஆம் ஆண்டு முதல், பன்யுவில் பொம்மை இயந்திரம் தயாரிக்கும் தொழில் அசெம்பிளியில் இருந்து ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டிற்கு மாறியுள்ளது. தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற உற்பத்தியாளர்கள் உற்பத்தியில் கவனம் செலுத்தி, முதிர்ந்த பொம்மை இயந்திரத் தொழில் சங்கிலியை உருவாக்குகின்றனர்.
இரண்டாவதாக, 2014 இல் மொபைல் கட்டணத்தின் முதல் ஆண்டிற்குப் பிறகு, பொம்மைகளில் மொபைல் கட்டண தொழில்நுட்பத்தின் ஆஃப்லைன் பயன்பாட்டு காட்சி. கடந்த காலத்தில், சிக்கலான செயல்முறைகள் மற்றும் கையேடு பராமரிப்பில் அதிக நம்பிக்கையுடன், நாணயம் இயக்கப்படும் காட்சிகளுக்கு மட்டுமே பொம்மைகள் வரையறுக்கப்பட்டன.
மொபைல் கட்டணத்தின் தோற்றம் பொம்மை இயந்திரத்தை நாணய பரிமாற்ற செயல்முறையிலிருந்து விடுபட செய்கிறது. நுகர்வோருக்கு, கைப்பேசியை ஸ்கேன் செய்து ஆன்லைனில் ரீசார்ஜ் செய்வதும், அதே நேரத்தில் மேனுவல் மெயின்டெனனின் அழுத்தத்தைக் குறைப்பதும் சரி.
மூன்றாவதாக, ரிமோட் ரெகுலேஷன் மற்றும் மேலாண்மை செயல்பாட்டின் தோற்றம். மொபைல் கட்டணத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், பொம்மைகளின் மேலாண்மை மற்றும் கட்டுப்பாடு அதிக தேவைகளை எதிர்கொள்கிறது. தொலைநிலை தவறு அறிக்கையிடல், சரக்கு (பொம்மைகளின் எண்ணிக்கை) மேலாண்மை மற்றும் பிற செயல்பாடுகள் ஆன்லைனில் செல்லத் தொடங்கின, மேலும் பொம்மைகள் செயற்கை சகாப்தத்திலிருந்து அறிவார்ந்த சகாப்தத்திற்கு மாறத் தொடங்கின.
இந்த நேரத்தில், குறைந்த விலை மற்றும் சிறந்த அனுபவம் என்ற நிபந்தனையின் கீழ், பொம்மை இயந்திரம் மின்னணு பொழுதுபோக்கு பூங்காவை விட்டு வெளியேறி வணிக வளாகங்கள், சினிமாக்கள் மற்றும் உணவகங்கள் போன்ற அதிக காட்சிகளில் நுழைந்து, போக்குவரத்தின் போக்குடன் அதிவேக விரிவாக்கத்தில் நுழைந்தது. ஆஃப்லைனில் திரும்புதல் மற்றும் துண்டு துண்டான பொழுதுபோக்கு.
3.0 சகாப்தத்தில், அதாவது 2017 க்குப் பிறகு, பொம்மை இயந்திரம் சேனல்கள், தொழில்நுட்பம் மற்றும் உள்ளடக்கம் ஆகியவற்றின் விரிவான மேம்படுத்தலுக்கு வழிவகுத்தது.
ரிமோட் கண்ட்ரோல் மற்றும் மேனேஜ்மென்ட் செயல்பாட்டின் முதிர்ச்சியானது ஆன்லைன் கிராப்பிங் டால் பிறப்பதற்கு வழிவகுத்தது. 2017 ஆம் ஆண்டில், ஆன்லைன் கிராஸ்பிங் டால் திட்டம் நிதியளிப்பு அலையை ஏற்படுத்தியது. ஆன்லைன் செயல்பாடு மற்றும் ஆஃப்லைன் அஞ்சல் மூலம், கிராப் த டால் நேரம் மற்றும் இட கட்டுப்பாடுகள் இல்லாமல் அன்றாட வாழ்க்கைக்கு மிகவும் நெருக்கமாகிவிட்டது.
கூடுதலாக, சிறிய நிரல்களின் தோற்றம் மொபைல் டெர்மினலில் கிராப் பேபியின் செயல்பாட்டை மிகவும் வசதியாக ஆக்குகிறது, சந்தைப்படுத்தல் வாய்ப்புகளின் சாளரத்தைக் கொண்டுவருகிறது, மேலும் பொம்மை இயந்திரத்தின் இலாப மாதிரி பன்முகப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.
மக்களின் நுகர்வு பழக்கத்தின் பரிணாம வளர்ச்சியுடன், பொம்மை இயந்திரம் ஒரு சிறிய மற்றும் பரந்த ஊகச் சொத்தாக பலவீனமடைந்து, இளஞ்சிவப்பு பொருளாதாரம் மற்றும் ஐபி பொருளாதாரத்துடன் தொடர்புடையது. பொம்மை இயந்திரம் ஒரு விற்பனை சேனலில் இருந்து பயனுள்ள விற்பனை சேனலாக மாறியுள்ளது. பொம்மை இயந்திரத்தின் வடிவம் பன்முகப்படுத்தத் தொடங்கியது: இரண்டு நகங்கள், மூன்று நகங்கள், நண்டு இயந்திரம், கத்தரிக்கோல் இயந்திரம் போன்றவை. பொம்மை இயந்திரத்திலிருந்து பெறப்பட்ட உதட்டுச்சாயம் இயந்திரம் மற்றும் பரிசு இயந்திரமும் உயரத் தொடங்கியது.
இந்த கட்டத்தில், பொம்மை இயந்திர சந்தையும் ஒரு நடைமுறை சிக்கலை எதிர்கொள்கிறது: வரையறுக்கப்பட்ட உயர்தர புள்ளிகள், பாரிய பொழுதுபோக்கு திட்ட போட்டி, வளர்ச்சி தடையை எவ்வாறு சமாளிப்பது?
பொம்மை இயந்திர சந்தையின் வளர்ச்சி இடையூறு பல அம்சங்களில் இருந்து வருகிறது, முதலில், ஆஃப்லைன் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஓய்வு சந்தையின் பல்வகைப்படுத்தல்.
30 ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக சீனாவில் நுழைந்ததிலிருந்து, பொம்மை இயந்திரத்தின் வடிவம் பெரிதாக மாறவில்லை, ஆனால் புதிய பொழுதுபோக்கு திட்டங்கள் முடிவில்லாமல் வெளிவருகின்றன. வீடியோ கேம் நகரத்தில், மியூசிக் கேம்களின் தோற்றம் பெண் பயனர்களின் கவனத்தை ஈர்த்துள்ளது, அதே நேரத்தில் துண்டு துண்டான பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஓய்வு திட்டங்கள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக வெளிவந்துள்ளன, மேலும் மினி கேடிவி, லக்கி பாக்ஸ்கள் போன்றவையும் வரையறுக்கப்பட்ட ஆஃப்லைன் பொழுதுபோக்கு நேரத்தை தொடர்ந்து கைப்பற்றுகின்றன. பயனர்கள்.
இணையத்தின் அடியை குறைத்து மதிப்பிட முடியாது. மொபைல் போன்களின் அதிக பிரபலத்துடன், அதிகமான பயன்பாடுகள் பயனர்களின் கவனத்தை ஆக்கிரமித்து வருகின்றன, மேலும் மக்கள் ஆன்லைனில் அதிக நேரத்தை செலவிடுகிறார்கள்.
மொபைல் கேம்கள், நேரடி ஒளிபரப்புகள், குறுகிய வீடியோக்கள், தகவல் தளங்கள், சமூக மென்பொருள்... மேலும் அதிகமான உள்ளடக்கம் பயனர்களின் வாழ்க்கையை ஆக்கிரமித்துள்ள நிலையில், 2017 இல் ஹாட் ஆன்லைன் கேட்ச் பேபி குளிர்ச்சியாக மாறியுள்ளது. பொது தரவுகளின்படி, பொம்மை பிடிப்பு இயந்திரத்தின் தக்கவைப்பு விகிதம் அடுத்த நாளுக்கு 6% மற்றும் மூன்றாவது நாளுக்கு 1% - 2% மட்டுமே. ஒப்பிடுகையில், சாதாரண மொபைல் கேம்களுக்கு 30% – 35% மற்றும் மூன்றாம் நாளுக்கு 20% – 25%.
பொம்மை இயந்திரம் வளர்ச்சியின் சிக்கலை எதிர்கொண்டதாகத் தெரிகிறது. 30 வயதில் "மூத்த வயதினருடன்" அதிகரித்து வரும் வலுவான எல்லையற்ற போட்டியை எவ்வாறு சமாளிப்பது?
அத்தகைய கடை நமக்கு ஒரு பதிலைத் தரலாம்: பொம்மைகளில் நிபுணத்துவம் பெற்ற ஒரு ஆஃப்லைன் சங்கிலிக் கடை, ஒவ்வொரு நாளும் சராசரியாக 6000 பேர் கடைக்குள் நுழைகிறார்கள் மற்றும் 30000 முறைக்கும் அதிகமான பொம்மைகள் தொடங்குகின்றன, 4 விலையின்படி தினசரி விற்றுமுதல் சுமார் 150000 ஆகும். ஒரு முறை -6 யுவான்.
இந்தக் கடையில் விற்கப்படும் அனைத்து பொம்மைகளும் வரையறுக்கப்பட்ட பதிப்பைக் கொண்ட சூடான ஐபி வழித்தோன்றல்கள் மற்றும் வெளியில் வாங்க முடியாது என்பதால், இந்தத் தொடர் புள்ளிவிவரங்களின் பின்னணி மிகவும் எளிமையானது. இந்த ஐபி மையப்படுத்தப்பட்ட அணுகுமுறையால், பொம்மைகளைப் பிடிப்பதன் பொழுதுபோக்கை விட பொம்மைகளைப் பெறுவதன் விளைவு மிகவும் முக்கியமானது.
இது "கலாச்சாரமும் பொழுதுபோக்கும் பிரிக்கப்படவில்லை". பொம்மைகளின் நுகர்வோர் பயனர்கள் "தோற்றத்தில்" அதிக கவனம் செலுத்தும்போது பொம்மைகளைப் பிடிக்கும் பொழுதுபோக்கு வழியின் மூலம் IP ரசிகர்கள் "சேகரிப்பு அடிமைத்தனத்திற்கு" பணம் செலுத்த அனுமதிக்க இது ஒரு சிறந்த வழியாகும்.
இதேபோல், இந்த முறையின் செயல்திறன், பொம்மை இயந்திரம் அடிப்படையில் கடந்த காலத்தில் காட்டு வளர்ச்சி மற்றும் "பணம் சம்பாதித்தல்" சகாப்தத்திற்கு விடைபெற்றது என்பதை நமக்கு நினைவூட்டுகிறது. வடிவம், உள்ளடக்கம் அல்லது தொழில்நுட்பம் என எதுவாக இருந்தாலும், பொம்மை இயந்திரத் தொழில் மாற்றப்பட்டுள்ளது.
இடுகை நேரம்: டிசம்பர்-16-2022